About Cornell Box でのフォトンマッピングをモノクロで可視化した 下図は順にフォトンの数が 100,000 個 と 10,000 個の場合
About smallppm に日本語のコメントを追加してみた Reference URL smallppm_exp.cpp by bee http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/smallppm_exp.cpp Paper of "Progressive Photon Mapping" by Hachisuka http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/ppm…
About Phong の重点サンプリング関連の URL URL "Phong and Blinn-Phong Normalization factor derivation" http://www.farbrausch.de/~fg/stuff/phong.pdf "GPU-Based Importance Sampling" GPU Gems 3 http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3…
About 以前に書いた記事 Note of importance sampling of GGX - Gregory Igehy を元に,GGX のスペキュラシェーディングの重点サンプリングを使ったパストレーシングをした Cornell Box 下図はラフネスは 0.7 (α=0.49 ), 1 ピクセル当たり 1000 サンプル 下…
About Frostbite の資料で ディフューズ BRDF と スペキュラ BRDF のコードが載っていたので, メモとして貼り付け URL Siggraph 2014 : Moving Frostbite to Physically based rendering https://seblagarde.wordpress.com/2014/11/03/siggraph-2014-moving-…
About GGX のスペキュラシェーディングにおける重点サンプリングについて モンテカルロ法を使って, GGX のスペキュラシェーディングによる IBL を求めるのに使う 下の例だと, 1024 個の点をサンプリングしている 仮にミップマップを使ったとしても, 十分なク…
About パストレーシングで GGX を使いたくなったので, いくつかの資料から GGX について復習 URL Optimizing GGX Shaders with dot(L,H) at Filmic Worlds http://www.filmicworlds.com/2014/04/21/optimizing-ggx-shaders-with-dotlh/ Real Shading in Unre…
非正規化 Phong スペキュラ反射での IBL 下図は順にラフネスが 4, 32, 512 で 1 ピクセル数のサンプル数が 200 の場合
Paul Debevec さんのライトプローブの画像を使ったシンプルな IBL HDR のテクスチャには,前回の記事の PFM(Portable FloatMap Image Format)形式を利用 下図はディフューズ反射の場合で, 1 ピクセル当たりのサンプル数は 1000 個 下図は完全に滑らかなスペキ…
参照 URL PFM Portable FloatMap Image Format http://www.pauldebevec.com/Research/HDR/PFM/ Light Probe Image Gallery by Paul Debevec http://www.pauldebevec.com/Probes/ 下のようなLight Probe の画像のうち, PFM フォーマットの画像を読み込んで PP…
ディフューズとスペキュラ反射の両方を考慮した 結果が少し変な気がするので, 間違っているかも 下図は 1 ピクセル当たり 200 サンプル
非正規化 Phong スペキュラ反射によるグロッシーなスペキュラ反射 下図は Phong のシャイニネスを順に, 4.0, 32.0, 512.0 と, 粗い->滑らかへと変化させた場合 ( 1 ピクセルあたりのサンプル数は 200 ) 非正規化 Phong スペキュラ反射の重点サンプリングは以…
AO での乱数生成にメルセンヌ・ツイスタを使う メルセンヌ・ツイスタの使用で参考にした URL http://www.sat.t.u-tokyo.ac.jp/~omi/random_variables_generation.html 下図は AO で 1 ピクセル当たりに 16 サンプル, 乱数は rand() を使用 ノイズに周期的な…
smallpt を修正して, Cornell Box の円板のエリアライトのシャドウだけを描画した ただライト方向からではなく, カメラ方向だけからレイを飛ばしているので, サンプル数の割には結果が汚い 下図は 1 ピクセルあたり 200 サンプル, 1000 サンプルの場合
smallpt を修正して, AO (Ambient Occlusion)を計算するようにしてみた 下図は順に 1 ピクセル当たりのサンプル数を 200 個, 16 個と変化させた場合 また AO を飛ばすレイの最大の長さは Cornell Box の内部の立方体の空間の長さ 50.0 に指定 一方で, 下図は…
smallppm ( Small Progressive Photon Mapping ) With comments http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/smallppm_exp.cpp Short http://www.bee-www.com/smallppm.cpp gpusppm( GPU Stochastic Progressive Photon Mapping ) http://www.bee-www.com/gpu…
URL githole/edupt · GitHub 物理ベースレンダラedupt解説 - SSSSLIDE
元の smallpt.cpp のソースコード http://www.kevinbeason.com/smallpt/smallpt.txt 日本語のコメントをつけてみて, 整形した smallpt.cpp // 権利表記 // smallpt, a Path Tracer by Kevin Beason, 2008 // // Japanese commments are added by Gregory Ige…
URL http://www.kevinbeason.com/smallpt/ 紹介 Kevin Beason さんによるパストレーサーのサンプルコード 99 行の C++ のコードから構成 このコードに関して解説したスライド ( https://docs.google.com/file/d/0B8g97JkuSSBwUENiWTJXeGtTOHFmSm51UC01YWtCZw…
私は Computer Graphics の Programmer です よろしくおねがいします