Gregory Igehy

Dancing at hemisphere coordinate

Visualization of photon mapping in Cornell Box

About Cornell Box でのフォトンマッピングをモノクロで可視化した 下図は順にフォトンの数が 100,000 個 と 10,000 個の場合

Adding Japanese comments for smallppm

About smallppm に日本語のコメントを追加してみた Reference URL smallppm_exp.cpp by bee http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/smallppm_exp.cpp Paper of "Progressive Photon Mapping" by Hachisuka http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/ppm…

Note of importance sampling of Phong

About Phong の重点サンプリング関連の URL URL "Phong and Blinn-Phong Normalization factor derivation" http://www.farbrausch.de/~fg/stuff/phong.pdf "GPU-Based Importance Sampling" GPU Gems 3 http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3…

Using GGX importance sampling for Path Tracing

About 以前に書いた記事 Note of importance sampling of GGX - Gregory Igehy を元に,GGX のスペキュラシェーディングの重点サンプリングを使ったパストレーシングをした Cornell Box 下図はラフネスは 0.7 (α=0.49 ), 1 ピクセル当たり 1000 サンプル 下…

Note of direct shading model in Frostbite

About Frostbite の資料で ディフューズ BRDF と スペキュラ BRDF のコードが載っていたので, メモとして貼り付け URL Siggraph 2014 : Moving Frostbite to Physically based rendering https://seblagarde.wordpress.com/2014/11/03/siggraph-2014-moving-…

Note of importance sampling of GGX

About GGX のスペキュラシェーディングにおける重点サンプリングについて モンテカルロ法を使って, GGX のスペキュラシェーディングによる IBL を求めるのに使う 下の例だと, 1024 個の点をサンプリングしている 仮にミップマップを使ったとしても, 十分なク…

Note of GGX specular shading

About パストレーシングで GGX を使いたくなったので, いくつかの資料から GGX について復習 URL Optimizing GGX Shaders with dot(L,H) at Filmic Worlds http://www.filmicworlds.com/2014/04/21/optimizing-ggx-shaders-with-dotlh/ Real Shading in Unre…

Nonnormalized Phong IBL

非正規化 Phong スペキュラ反射での IBL 下図は順にラフネスが 4, 32, 512 で 1 ピクセル数のサンプル数が 200 の場合

Simple IBL(Image Based Lighting)

Paul Debevec さんのライトプローブの画像を使ったシンプルな IBL HDR のテクスチャには,前回の記事の PFM(Portable FloatMap Image Format)形式を利用 下図はディフューズ反射の場合で, 1 ピクセル当たりのサンプル数は 1000 個 下図は完全に滑らかなスペキ…

Simple C codes for reading PFM (Portable FloatMap Image Format)

参照 URL PFM Portable FloatMap Image Format http://www.pauldebevec.com/Research/HDR/PFM/ Light Probe Image Gallery by Paul Debevec http://www.pauldebevec.com/Probes/ 下のようなLight Probe の画像のうち, PFM フォーマットの画像を読み込んで PP…

Diffuse and Specular reflections

ディフューズとスペキュラ反射の両方を考慮した 結果が少し変な気がするので, 間違っているかも 下図は 1 ピクセル当たり 200 サンプル

Glossy specular reflection by using Nonnormalized Phong specular reflection

非正規化 Phong スペキュラ反射によるグロッシーなスペキュラ反射 下図は Phong のシャイニネスを順に, 4.0, 32.0, 512.0 と, 粗い->滑らかへと変化させた場合 ( 1 ピクセルあたりのサンプル数は 200 ) 非正規化 Phong スペキュラ反射の重点サンプリングは以…

Using Mersenne Twister for Ambient Occlusion random number generation

AO での乱数生成にメルセンヌ・ツイスタを使う メルセンヌ・ツイスタの使用で参考にした URL http://www.sat.t.u-tokyo.ac.jp/~omi/random_variables_generation.html 下図は AO で 1 ピクセル当たりに 16 サンプル, 乱数は rand() を使用 ノイズに周期的な…

Shadow of area light

smallpt を修正して, Cornell Box の円板のエリアライトのシャドウだけを描画した ただライト方向からではなく, カメラ方向だけからレイを飛ばしているので, サンプル数の割には結果が汚い 下図は 1 ピクセルあたり 200 サンプル, 1000 サンプルの場合

small_ao

smallpt を修正して, AO (Ambient Occlusion)を計算するようにしてみた 下図は順に 1 ピクセル当たりのサンプル数を 200 個, 16 個と変化させた場合 また AO を飛ばすレイの最大の長さは Cornell Box の内部の立方体の空間の長さ 50.0 に指定 一方で, 下図は…

"smallppm" and "gpusppm" by bee

smallppm ( Small Progressive Photon Mapping ) With comments http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/smallppm_exp.cpp Short http://www.bee-www.com/smallppm.cpp gpusppm( GPU Stochastic Progressive Photon Mapping ) http://www.bee-www.com/gpu…

"パストレーシングベースの物理ベースレンダラ edupt" by hole

URL githole/edupt · GitHub 物理ベースレンダラedupt解説 - SSSSLIDE

Adding Japanese comments for smallpt.cpp

元の smallpt.cpp のソースコード http://www.kevinbeason.com/smallpt/smallpt.txt 日本語のコメントをつけてみて, 整形した smallpt.cpp // 権利表記 // smallpt, a Path Tracer by Kevin Beason, 2008 // // Japanese commments are added by Gregory Ige…

"smallpt: Global Illumination in 99 lines of C++" by Kevin Beason

URL http://www.kevinbeason.com/smallpt/ 紹介 Kevin Beason さんによるパストレーサーのサンプルコード 99 行の C++ のコードから構成 このコードに関して解説したスライド ( https://docs.google.com/file/d/0B8g97JkuSSBwUENiWTJXeGtTOHFmSm51UC01YWtCZw…

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