(a) UV shifting with relief mapping linear and binary search to calculate ray intersection with height_map (b) 2 point light Diffuse direct lighting : Lambert Specular direct lighting : F(Schlick with Spherical Gaussian approximation), G(S…
Height Mapping グレースケールのテクスチャ 頂点レベルで頂点の高さを変形する シルエットに影響する Displacement map グレースケールのテクスチャ 既存の頂点をテッセレーションで割ったものに適用する シルエットに影響する Bump map グレースケールのテ…
ASTER Global Digital Elevation Map Announcement http://asterweb.jpl.nasa.gov/gdem.asp Global data Explorer http://gdex.cr.usgs.gov/gdex/
Reference Processing https://processing.org/download/ "Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel" https://seblagarde.wordpress.com/2012/06/03/spherical-gaussien-approximation-for-blinn-phong-phong-and-fresnel/
PBR shader sources of Marmoset Toolbag 2, Substance Player and Unity5 Marmoset Toolbag 2 C:\Program Files\Marmoset Toolbag 2\data\shader Substance Player C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Player\5\resources\view3d\shaders Unity5 C:\…
"Hammersley Points on the Hemisphere" http://holger.dammertz.org/stuff/notes_HammersleyOnHemisphere.html "Sampling with Hammersley and Halton Points" Tien-Tsin Wong https://www.cse.cuhk.edu.hk/~ttwong/papers/udpoint/udpoint.pdf Short Memo …
Notes of JIT lightmap bake by GPU "Lightmap Generation" by Evan Wallace http://madebyevan.com/shaders/lightmap/ "Relighting Forge in Halo 4: Just-In-Time Lighting of User Generated Content" GDC2013 http://qa.gdcvault.com/play/1017766/Relig…
Notes for bent normals "Occlusion and Image-Based Lighting" Pixar http://renderman.pixar.com/view/image-based-lighting "Bent Normals and Cones in Screen-space" https://people.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/ScreenSpaceBentCones.pdf Link co…
Software for terrain VTBuilder : view and process geospatial data http://vterrain.org/Doc/VTBuilder/overview.html World Machine : 3D Terrain Generation http://www.world-machine.com/ Info for HDR Light Probe Camera : Canon 5D Mark3, Nikon D…
"Moving FrostBite to PBR" http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf
Format "IES light format: Specification and reader" by Sébastien Lagarde https://seblagarde.wordpress.com/2014/11/05/ies-light-format-specification-and-reader/ Unreal Engine 4 "IES Light Profiles" EN : https://docs.unrealengine.com/latest/…
Notes of Grid-based PathFinding Algorithms HPA* : Hiearchical Path Finding Article : "Near-Optimal Hierarchical Pathfinding (HPA*)" Alex J. Champandard. 2007 http://aigamedev.com/open/review/near-optimal-hierarchical-pathfinding/ Paper : "…
”Ambient Occlusion Fields and Decals in Infamous2" http://reedbeta.com/talks/Ambient%20Occlusion%20Fields%20and%20Decals%20in%20Infamous%202.pptx 3D テクスチャに遮蔽情報を事前に書き込んでおく, テクスチャフォーマットは RGBA8 RGB : 遮蔽物の…
Ray/Capsule intersection test http://blog.makingartstudios.com/?p=286 Object/Object Intersection http://www.realtimerendering.com/intersections.html Collision Detection - Essential Math for Games Programmers http://www.essentialmath.com/Co…
Quad-Trees "GPU Terrain Rendering" Game Programming Gems 6 http://alex-simon.blogspot.jp/2010/04/game-programming-gems-list-of-contents.html "Quadtrees on the GPU" GPU Pro 5 https://www.crcpress.com/product/isbn/9781482208634 etc : Horizon…
A* in Game Programming Gems Game Programming Gems 1 3.3 The Basics of A* for Path Planning 3.4 A* Aesthetic Optimizations 3.5 A* Speed Optimizations Game Programming Gems 3 3.6 Tactical Path-Finding with A* Game Programming Gems 5 3.7 Beyo…
公式 Mario AI Championship http://www.marioai.org/ アルゴリズム Mario AI Competition @ ICE-GIC 2009 Sergey Karakovskiy and Julian Togelius http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf ゲームAI入門 (第二回)「ゲー…
GLSL で float RGBA8 変換する例 http://aras-p.info/blog/2009/07/30/encoding-floats-to-rgba-the-final/ http://www.ozone3d.net/blogs/lab/20080604/glsl-float-to-rgba8-encoder/ http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch12.html http://s…
Paper "Fast Hydraulic and Thermal Erosion on GPU" Eurographics 2011 http://diglib.eg.org/bitstream/handle/10.2312/EG2011.short.057-060/057-060.pdf?sequence=1 "Interactive Terrain Modeling Using Hydraulic Erosion" Ondrej Stava. Eurographics…
注意点 SH 係数自体が, ラディアンスあるいはイラディアンスのどちらを示しているか? を意識すること (a) SH の基底関数 ( l = 0, 1, 2 ) sh0_basis : ( 1 / 2 ) * sqrt( 1 / PI ) = 0.28209 sh1_-1_basis : ( 1 / 2 ) * sqrt( 3 / PI ) * y = 0.48860 * y s…
Notes of hardware tessellation Tessellation Overview https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340%28v=vs.85%29.aspx Hull shader パッチ単位の並列化の処理をシェーダで行う 入力 : パッチの制御点 出力 : パッチの制御点, パッ…
ホワイトノイズのテクスチャから, fBm 用のテクスチャを作る方法 "dynamic clouds" by iq http://www.iquilezles.org/www/articles/dynclouds/dynclouds.htm Generating Procedural Clouds Using 3D Hardware" Game Programming Gems 3. 2002 http://alex-si…
何故か, LinkedIn 経由で某ゲームエンジンの開発会社のリクルーターがコンタクトしてきた 折角なので電話で 10 分ほど, 話したのでそれのメモ 相手は外人の女性で, 英語で話してきた 会社内部で話合いがあって, 君の名前が上がったからコンタクトしてきた(ほ…
大気散乱関係のパラメータのメモ 地球の地表の半径 : 6360 * 10^3 (m) 地球の大気の半径 : 6320 * 10^3 (m) 地球の大気の層の厚さ : 60 * 10^3 (m) レイリー散乱用のスケール高さ : 地表から 8.0 * 10^3(m) ミー散乱用のスケール高さ : 地表から 1.2 * 10^3 …
Perez の空モデルと天頂の計算式が下の (A) Preetham 1999 で提案されているが, その turbidity のパラメータの適切な範囲は (B) によると 2.0 ~ 6.0 である この範囲外の結果(1.0 や 12.0)が (A) にも載っているが, 輝度が高すぎたり, 負の値になるので注…
About パノラマの HDRI 環境マップのリソースへのリンク集 URL (via Tutorial: Introduction to Skyshop | Marmoset ) http://dativ.at/lightprobes/ http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/ http://www.openfootage.net/ http://www.hdri-hub.com/ http…
About ハイトマップのテクスチャのサンプル Puget Sound Terrain http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/ps.html Grand Canyon http://www.cc.gatech.edu/projects/large_models/gcanyon.html
URL Lecture 13+ : Nearest Neighbor Search http://andrewd.ces.clemson.edu/courses/cpsc805/references/nearest_search.pdf K-D trees CSE 373. Data Structures. Lecture22. https://courses.cs.washington.edu/courses/cse373/02au/lectures/lecture22l…
URL "Procedural Fractal Terrains" https://www.classes.cs.uchicago.edu/archive/2014/winter/23700-1/project_4_and_5/MusgraveTerrain00.pdf "terrain raymarching" by iq http://www.iquilezles.org/www/articles/terrainmarching/terrainmarching.htm …