Gregory Igehy

Dancing at hemisphere coordinate

Notes of IL2CPP in Unity

メモ

基本
  • Unity の IL2CPP は 事前コンパイラ(AOT コンパイラ)である"il2cpp.exe"と 「VM の機能を提供するランタイムライブラリ」"libil2cpp"から構成されている
il2cp.exe
  • 「il2cpp.exe」は IL を C++ に変換する
  • il2cpp.exe 自体は C# で実装されている
libil2cpp
  • 「libil2cpp」はランタイムライブラリで GC のような機能, マルチプラットフォーム, 内部コールの実装を担当する
  • libil2cpp ランタイムは C++ で全て実装されている

Notes of RasterScroll in Unity

Notes of Install build in UE4

RunUAT.bat

$ Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildGraph -target="Make Installed Build Win64" -set:HostPlatformOnly=true -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean
  • を実行する必要がある
  • またエンジンのオプションから"Editor symbols for debugging"や iOS 系もインストールする必要がある
  • うまくいくと, LocalBuilds/Engine/ の下にインストールドビルドができるらしい

Notes of ShaderForge

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  • Unity 5.5 系

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UE4

Notes of Spline

Notes of GameUserSettings in UE4

Notes of Console Variables

Billboard

Notes of Unity

Fog

Notes of face detection

あるプレハブをシーンに配置した際に, Revert をしても元に戻らない固有のパラメータ

  • 一番親のゲームオブジェクトの Transform コンポーネントの Position と Rotation ( Scale は Revert で元に戻る )
  • マテリアル (これは上の Transform とは別に扱いで, *.mat という別ファイルへの参照で共有されている )

ディレクショナルライトのデプスシャドウをスクリーンスペースじゃない方法で参照する

  • ディレクショナルライトだと #if defined (SHADOWS_SCREEN) が必ず有効である前提でシャドウを参照している
  • もし #if defined(UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS) が有効だと,カスケードシャドウを必要としないモバイルプラットフォーム向け(https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.html)らしい
  • なので, プラットフォームを Android にして シェーダモデルも 3.0 にしてカスケードをなしにしたら, 一応参照できたが無理やり感が強い
  • あと,モバイルだとカスケードは使えないみたいね
  • これだと,自分でディレクショナルライトのデプスシャドウを作った方がいい気がしてきた

Notes of Curl Noise

Curl Noise

Notes of git checkout

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Notes of Unity-Chan shader

Notes of tessellation in Unity