Notes of Terrain in Unity
- Terrain Engine
- UnityのTerrainで大地を創る
- Unity : Terrainを軽量なメッシュに変換する
Unity のシェーダバリエーションについてのメモ
- デバッグ用に #pragma multiple_variant で沢山のシェーダバリエーションを作った状態のシェーダを作っていた
- すると, Android 向けの apk のビルドのときに シェーダコンパイルが走っていつまでもビルドが終わらなくなった
- #pragma multiple_variant から #pragma shader_feature にすると, マテリアルで使われているバリエーションしか作られなくなったので無事に apk が作られるようになった
- この挙動から推測すると, Unity での Android 向けのビルド時には全てのシェーダバリエーションの種類のテキストだけは事前に作っておいて apk に入れているのではないか
- そして, アプリケーションの実行時には端末ごとにランタイム時にシェーダのテキストをその場でコンパイルして, シェーダバイナリを生成して利用しているのではないか? と思った
UE4 関係
Shader
- Shader Development
- UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた
- [UE4] Customノード3分ハッキング
RenderDoc
- RenderDoc
- Debuggin Shader Files
- Documents
Instanced Static mesh
足音 SE
Other
- 裏ゾーンUE4(Unreal Engine 4の普段語られない裏ワザ)
- coding standards
Config
- Setting Device Profiles
- Configuration Files
- GLOWBLOGCONTACT Impetus GamesMood Image PERSISTENT GRAPHICS SETTINGS IN UE4
Mobile
- Mobile Game Development
Optimization
- UE4での描画最適化について
- VR Optimization
OpenGL ES 3.1
- Unreal Engine 4.13 OPENGL ES3.1
- Android TbletでReflectionを表現するには?
Survival Shooter
Custom nodes
- UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/02/15/152312
- http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-194.html
- Custom Expressions https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/
Shader Dev
- UE4 Shader Dev https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/
- Async Compute https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/AsyncCompute/index.html
- HLSL Compilier https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/HLSLCrossCompiler/index.html
- 布シェーダ https://www.slideshare.net/jalnaga/custom-fabric-shader-for-unreal-engine-4
グラフィックス拡張
- UE4のセルシェード実装方法を纏めたい http://qiita.com/com04/items/a7895160df8d854fe924
- [UE4] エンジンを拡張してポストプロセスを実装する PS編 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-209.html?sp
- [UE4] エンジンを拡張してポストプロセスを実装する CS編 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-210.html
- [UE4] 拡張したGBufferを使って異方性スペキュラをやってみる http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-192.html
- [UE4] エンジンを拡張してポストプロセスを実装する おまけ http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-211.html
- [UE4] UE4の描画パスについて Ver 4.6.1 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-149.html
- ShaderPluginDemo https://github.com/Temaran/UE4ShaderPluginDemo
- http://blog.felixkate.net/2016/05/22/adding-a-custom-shading-model-1/
- http://blog.felixkate.net/2016/05/22/ue4-adding-a-custom-shading-model-part-ii/
- FGlobalShader https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/FGlobalShader/index.html
- FShader https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/ShaderCore/FShader/index.html
Install Build
- Installed Build Reference
- Build Graph
- Script Types
- BuildGraph Script Elements
- BuildGraph Usage
Twitter である意味で話題になった Autodesk の PBR の記事
- Autodesk チュートリアル / Mayaで物理ベースレンダリングを目指しながらプロのワークフローを覗き見!第1回:Mayaでの設定方法
- 元 URL : http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_pbr/01_pbr/
- 魚拓 : http://megalodon.jp/2017-0222-1733-23/area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_pbr/01_pbr/
- 記事を書いた人は数学や物理への理解力が非常に乏しいので、他人向けに記事を書けるレベルじゃない
- まずは高校数学や物理からはじめようね
Unity でのマルチタッチ
- ピンチによる拡大
- Unity3D:任意の点を中心に拡大縮小(ピンチイン/アウト)
- [Unity]:ドラッグ&ピンチイン・ピンチアウトの入力コントロール
- Unity - How to do Pinch Zoom And Panning In Unity 2D And Unity 3D
UE4 のブループリントについて思ったこと
- UE4 についての知識がまったくなかったときにブループリントについて正直に言うと, Visual Programming という点では完全にバカにしてしまっていた
- あれはプログラミングができない人が使うものだと思い, あれでゲームの仕組みを作るなんて余計手間がかかると思っていた
- しかし, その自分の考えは間違っていた
- ブループリントはゲームエンジンのエディタに「自分が実装した C++ のコード」を組み込みやすくして, 他人から扱いやすくするための「外側のインターフェース」を提供していると捉えたときにそういうフレームワークがあるのはすごく便利だと思った
- ゲームエンジンのエディタがマップエディタ主導で視覚的な操作でアクターを配置したりパラメータを調整していく場合、ビジュアル的な操作で拡張機能を扱えた方が(その実装のC++コードを読むより)それを浅く使う上では手早いと思った