Gregory Igehy

Dancing at hemisphere coordinate

Notes of Terrain in Unity

Notes of Terrain in Unity

Unity のシェーダバリエーションについてのメモ

  • デバッグ用に #pragma multiple_variant で沢山のシェーダバリエーションを作った状態のシェーダを作っていた
  • すると, Android 向けの apk のビルドのときに シェーダコンパイルが走っていつまでもビルドが終わらなくなった
  • #pragma multiple_variant から #pragma shader_feature にすると, マテリアルで使われているバリエーションしか作られなくなったので無事に apk が作られるようになった
  • この挙動から推測すると, Unity での Android 向けのビルド時には全てのシェーダバリエーションの種類のテキストだけは事前に作っておいて apk に入れているのではないか
  • そして, アプリケーションの実行時には端末ごとにランタイム時にシェーダのテキストをその場でコンパイルして, シェーダバイナリを生成して利用しているのではないか? と思った

UE4 関係

Instanced Static mesh

足音 SE


グラフィックス拡張

Twitter である意味で話題になった Autodesk の PBR の記事

Unity でのマルチタッチ

UE4 のブループリントについて思ったこと

  • UE4 についての知識がまったくなかったときにブループリントについて正直に言うと, Visual Programming という点では完全にバカにしてしまっていた
    • あれはプログラミングができない人が使うものだと思い, あれでゲームの仕組みを作るなんて余計手間がかかると思っていた
  • しかし, その自分の考えは間違っていた
  • ブループリントはゲームエンジンのエディタに「自分が実装した C++ のコード」を組み込みやすくして, 他人から扱いやすくするための「外側のインターフェース」を提供していると捉えたときにそういうフレームワークがあるのはすごく便利だと思った
  • ゲームエンジンのエディタがマップエディタ主導で視覚的な操作でアクターを配置したりパラメータを調整していく場合、ビジュアル的な操作で拡張機能を扱えた方が(その実装のC++コードを読むより)それを浅く使う上では手早いと思った
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