- 下のパスにある場合
- C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe
TortoiseGit の設定
- デスクトップ何もないところで右クリック -> TortoiseSVN -> 設定 -> マージツール -> 高度な設定
- 追加を押す
- 拡張子を .unity と書き込み, 下の記述を追加
- 同様に .prefab についても同じことを行う
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe merge -p %base %theirs %mine %merged
TortoiseSVN の設定
- 上と同様
SourceTree の設定
- ツール -> オプション -> Diff
- マージツールでカスタムを選択し, Diff コマンドには C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe を入れる
- 引数には下の記述を入れる
merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED
参考記事
- SmartMarge Unity 公式 : https://docs.unity3d.com/Manual/SmartMerge.html
- 3 方向マージ : https://tortoisesvn.net/docs/nightly/TortoiseMerge_ja/tmerge-basics-conflicts.html
Notes of Arnold Standard Shader
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Standard
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Diffuse
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Specular
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Reflection
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Refraction
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Sub-Surface+Scattering
- https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Material+Library
Notes of glass shader
Notes of Unity Remote
sRGB, Rec709 など
この記事について
- 調べ中なので, 内容についていろいろ間違っている可能性があります
sRGB
Rec709
- ITU-R が標準化した HDTV 向けの規格
- 解像度は 1080p や 1080i
- アスペクト比は 16:9, プログレッシブかインターレースのどちらか
- フレームレート : 60Hz, 50Hz, 30Hz 25Hz, 24Hz
- エンコーディングはR'G'B' や Y'CBCr で, 8bit か 10bit
- Rec709 の Transfer function は sRGB と同様
UHDTV
- 解像度が 4K UHD (2160p) と 8K UHD (4320p) の TV
Rec 2020
- UHDTV 向けの規格
- 解像度 : 3840 × 2160 ("4K") and 7680 × 4320 ("8K")
- アスペクト比 16:9
- フレームレート : 120p, 119.88p, 100p, 60p, 59.94p, 50p, 30p, 29.97p, 25p, 24p, 23.976p
- 1 サンプルのビット数 : 10-bits per sample or 12-bits per sample
- プログレッシブスキャンのみ
- HDR フォーマットではない
- HDMI2.0 は Rec2020 のカラースペースをサポートしていて, 下の 2 種類は転送可能
- nonlinear transfer function については Rec. 709 と同じだが, より精度が高い
Rec 2100
- 解像度 : 1080p, 3840 × 2160 ("4K"), and 7680 × 4320 ("8K")
- フレームレート : 120p, 119.88p, 100p, 60p, 59.94p, 50p, 30p, 29.97p, 25p, 24p, 23.976p
- プログレッシブスキャンのみ
- HDR に対応していて Transfer Function のフォーマットは下の 2 種類
- Hybrid Log-Gamma (HLG) : https://en.wikipedia.org/wiki/Hybrid_Log-Gamma
- Perceptual Quantizer (PQ) : https://en.wikipedia.org/wiki/Dolby_Laboratories#Video_processing
HDMI
HDMI 1.0-1.2a
- 色深度 : 24bit
- 165 MHz
HDMI 1.3-1.4a
- 色深度 : 24bit, 30bit, 36bit, 48bit
- 340 MHz
- 1.3 以上で deep-color に対応
- 1.4 以上で, 1920×1080 resolution at 120 Hz と 4K resolution at 30 Hz
HDMI 2.0-2.0a
- 24bit, 30bit, 36bit, 48bit
- 600 MHz
- Rec2020 の色空間に対応
- 4K resolution at 60 Hz に対応
Color spaces - REC.709 vs. sRGB のメモ
- カラーモデル
- RGB, CMYK といった色を表現する際の座標系の軸を定義するもの
- カラースペース
- 上のカラーモデルを数値的にどう解釈するか ? を定義するもの
- sRGB
- sRGB のガンマについて
- sRGB Transfer Function については値による場合わけありの数式で, ガンマ 2.4 とするのが正しい
- しかし, pow による計算だけで済ませる場合は値が 0.0-0.7 の箇所でより sRGB Transfer Function にフィットする 2.2 を使う
"Displaying HDR Nuts and Bolts" のメモ
用語
- EOTF(Electro-Optical Transfer Function)
- 従来のガンマ係数を規定するだけでなく, より詳細に映像信号のデジタル値に対する輝度変調係数を規定する考え (引用元: HDR はどこへ行くのか? 川上一郎 )
- OETF(Optical-Electro Transfer Function)
- 上の EOTF のカメラ側話の場合
- ITU-R
- ITU-Rこと国際電気通信連合 無線通信部門(International Telecommunication Union Radiocommunications Sector) は、国際電気通信連合(ITU)の部門の一つ
- https://ja.wikipedia.org/wiki/ITU-R
- ITU-R recommendations
- インターレース
- よく知られたものはテレビ・ビデオ信号に使われているもので、奇数番目の走査線を先に送り、残りの偶数番目の走査線をその後に送る。
- アナログテレビでは、走査線を偶数の線と奇数の線とに分けて、飛び越し走査する技術(インターレース)が採用されていた。この技術は、1画面を本来の半分の走査線数で表示するため、画質が高いとはいえなかった
- https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9
- プログレッシブ
- https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_scan
- しかし、BSデジタル放送では、1画面を上から順番に走査するノンインターレースを採用しているため、ちらつきのない画質の高い映像が得られる。
- http://www.sophia-it.com/content/%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B9
- UHDTV
- https://en.wikipedia.org/wiki/Ultra-high-definition_television
- テレビ : 4K UHD (2160p) and 8K UHD (4320p)
Notes of Arnold Standard shader
標準シェーダ
- エネルギー保存則はフレネルが有効・無効かによって変化する
- 標準的な場合
-
- 下はさらにバックライティングを含む場合
- スペキュラとは別のレイヤーとして「リフレクション」があるか, これはラフネスに応じてぼけたりはしない
ディフューズ(Diffuse)
- Oren-Nayar でラフネスに応じて変化
- バックライト : 薄いものを透けるように見せる機能
- ディフューズはフレネルの影響を受ける
スペキュラ(Specular)
- Specular の Color
- RGB で, Tint 用
- この色は金属向けに使い, 非金属には使わない
- Specular の Weight
- 乗算する重みを 0.0-1.0 で設定可能
- Specular の Fresnel
- これをチェックすると, 有効になる
- Reflectance at Normal
- 上のフレネルを有効にした際の F(0°)
- 1 チャンネル
リフレクション(Reflection)
- 常にくっきりしたリフレクションで, ラフネスの影響を受けない
- Fresnel (Enable)やReflectance At Normalはスペキュラと同様
屈折(refration)
- カラー
- 屈折した結果をにカラーを乗算する
- Index of Refraction
- 屈折率
- Dispersion Abbe Number
- 色収差用
- Fresnel use IOR
- IOR を元にフレネルを計算する
- Krn と Ksn は無視
Material Library
- MaterialLibrary : https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Material+Library
How to customize standard shader lighting models in Unity
- Customize Standard Shader Light Rig - Help