- Enable Bypass sRGB Sampling for HDR images?
Notes of Google cardboard SDK for Unity
Notes of HBAO+
Notes of target platforms for shaders
- Writing vertex and fragment shaders
- Shader Compilation Target Levels
#pragma target 2.0 // DX9 shader model 2.0. // Limited amount of arithmetic & texture instructions; // 8 interpolators; no vertex texture sampling; // no derivatives in fragment shaders; no explicit LOD texture sampling. #pragma target 3.0 // DX9 shader model 3.0: // derivative instructions, texture LOD sampling, 10 interpolators, // more math/texture instructions allowed. // Not supported on DX11 feature level 9.x GPUs (e.g. most Windows Phone devices). #pragma target 4.0 // DX11 shader model 4.0. // Not supported on DX9, DX11 9.x (WinPhone), OpenGL ES 2.0/3.0/3.1, Metal. // Supported on DX11+, OpenGL 3.2+, OpenGL ES 3.1+AEP, PS4/XB1 consoles. // Has geometry shaders and everything that es3.0 target has. pragma target gl4.1 // OpenGL 4.1 capabilities (DX11 SM5.0 on D3D platforms, just without compute shaders). // This is basically the highest OpenGL level supported by Macs. // Not supported on DX9, DX11 before SM5.0, OpenGL before 4.1, OpenGL ES 2.0/3.0/3.1, Metal. // Supported on DX11+ SM5.0, OpenGL 4.1+, OpenGL ES 3.1+AEP, PS4/XB1 consoles. #pragma target 5.0 // DX11 shader model 5.0. // Not supported on DX9, DX11 before SM5.0, OpenGL before 4.3 (i.e. Mac), OpenGL ES 2.0/3.0/3.1, Metal. // Supported on DX11+ SM5.0, OpenGL 4.3+, OpenGL ES 3.1+AEP, PS4/XB1 consoles. #pragma target es3.0 // OpenGL ES 3.0 capabilities (DX10 SM4.0 on D3D platforms, just without geometry shaders). // Not supported on DX9, DX11 9.x (WinPhone), OpenGL ES 2.0. // Supported on DX11+, OpenGL 3.2+, OpenGL ES 3+, Metal, PS4/XB1 consoles. // Native integer operations in shaders, etc. #pragma target es3.1 // OpenGL ES 3.1 capabilities (DX11 SM5.0 on D3D platforms, just without tessellation shaders). // Not supported on DX9, DX11 before SM5.0, OpenGL before 4.3 (i.e. Mac), OpenGL ES 2.0/3.0. // Not yet supported on Metal. // Supported on DX11+ SM5.0, OpenGL 4.3+, OpenGL ES 3.1, PS4/XB1 consoles. // Has compute shaders, random access texture writes, atomics etc. No geometry or tessellation shaders.
#pragma only_renderers space separated names // - compile shader only for given renderers. // By default shaders are compiled for all renderers. #pragma exclude_renderers space separated names // - do not compile shader for given renderers. // By default shaders are compiled for all renderers. Types of Rendering platforms d3d9 - Direct3D 9. d3d11 - Direct3D 11/12. glcore - OpenGL 3.x/4.x. gles - OpenGL ES 2.0. gles3 - OpenGL ES 3.x. metal - iOS/Mac Metal. d3d11_9x - Direct3D 11 9.x feature level, as commonly used on WSA/WP8 platforms. xbox360 - Xbox 360. xboxone - Xbox One. ps3 - PlayStation 3. ps4 - PlayStation 4. psp2 - PlayStation Vita. n3ds - Nintendo 3DS. wiiu - Nintendo Wii U.
- SystemInfo.graphicsDeviceType
- GraphicsDeviceType
- SystemInfo.graphicsDeviceVersion
- SystemInfo.graphicsDeviceVendor
- SystemInfo.graphicsDeviceName
Rendering.GraphicsDeviceType gfx_dev_type = SystemInfo.graphicsDeviceType; print( SystemInfo.graphicsDeviceVersion );
Notes of Tegra X1, K1
Tegra X1
CPU
- 8 CPUコア, 64-bit ARM® CPU
- 4x Cortex-A57, L2 2MB;
- 4x Cortex-A53, L2 512KB
GPU
- NVIDIA Maxwell
- SM : 2
- CUDA コア : 256
- FP32 : 512
- FP16 : 1024
- テクスチャユニット : 16
- ROP : 16
- テクスチャフィル : 16GT/sec
- クロック 1.6GHz
- メモリ帯域 : 25.6GB/sec
- L2 : 256KB
- Z-Cull : 256 pixel/sec
- Raster : 16pixel/ clock
- Texture : 16bilinear / clock
- ZROP : 128 サンプル / clock
- DX-12, OpenGL 4.5, NVIDIA CUDA®, OpenGL ES 3.1, AEP, and Vulkan
メモリ
- ?
ディスプレイ
-
- 4K x 2K @60 Hz
- 1080p @120 Hz
Tegra K1
- CPU
- NVIDIA 4-Plus-1™ Quad-Core ARM Cortex-A15 "r3"
- L2 2MB(32bit)
- Max 2.3GHz
Memory
- DDR3L and LPDDR3
- Max 8GB
NVidia SHIELD Links
Notes of MackBook Air (Early 2014)
MackBook Air 13 inch(Early 2014)
- CPU : 1.4GHzデュアルコアIntel Core i5-4260U(Turbo Boost使用時最大2.7GHz)
- メモリ : 8GB 1,600MHz LPDDR3 SDRAM
- ストレージ : 256GBフラッシュストレージ(PCIeベース)
- GPU : Intel HD Graphics 5000, D3D11
- 画面 : 13.3 inch, 1440x900, 127 dpi
- 1.35 kg
- USB 3ポート(最大5Gbps)x 2
- Thunderboltポート(最大10Gbps)x 1
- MagSafe 2電源ポート
- ヘッドフォン
- デュアルマイク
- SDXCカードスロット
- https://support.apple.com/kb/SP700?locale=ja_JP&viewlocale=ja_JP
MacBook Air 13 inch
- CPU : 1.6GHzデュアルコアIntel Core i5, 3MB共有L3キャッシュ(Turbo Boost使用時最大2.7GHz)
- メモリ : 8GB 1,600MHz LPDDR3オンボードメモリ
- GPU : Intel HD Graphics 6000
- 画面 : 13.3 inch, 1440x900, 127 dpi
- 1.35 kg
- USB 3ポート(最大5Gbps)x 2
- Thunderbolt 2ポート(最大20Gbps)x 1
- MagSafe 2電源ポート
- SDXCカードスロット
- 3.5mmヘッドフォンジャック
- http://www.apple.com/jp/macbook-air/specs.html
Notes of KeyInput
git のメモ
無視リスト
.gitignore
#ルートから見たこのディレクトリは無視 /Library /Temp # 無視の例外のファイル hoge_piyo_special.html # 指定したファイルは無視 hoge_piyo.html # この拡張子のものは無視 *.csproj *.sln # この名前のディレクトリは無視 HogeIgnoreDir/
SourceTree のグローバル無視リスト
- SourceTree -> ツール メニュー -> オプション -> Git -> グローバル無視リスト
- C:\Users\Admin\Documents\gitignore_global.txt
#ignore thumbnails created by windows Thumbs.db #Ignore files build by Visual Studio *.pdb *.user *.aps *.pch *.vspscc *_i.c *_p.c *.ncb *.suo *.tlb *.tlh *.bak *.cache *.ilk *.log *.dll *.lib *.sbr
用語
マージ関係
操作
- フェッチ : リモートリポジトリの最新状態を取得する
- フォーク : 自分のアカウント用にリモートリポジトリを複製する
- プルリクエスト : フォークしたリポジトリに変更を加えた後に, 元のリポジトリに対して変更を入れてもらうリクエストをすること
- ステージング : コミットするために変更作業をしたファイルはステージングに移動する
- チェックアウト : 作業対象のブランチを切り替えること, HEAD が指すブランチを変更すること
- リセット(Reset) : ローカルのブランチが指すコミットを変更して, 元の状態に戻すこと
- 打ち消し(Revert) : ある特定のコミットをなかったことにすること
- 破棄(reset) : 自分の変更を破棄すること
その他
- ハンク(Hunk) : ファイル内の変更箇所の単位
- Blame : 任意の変更箇所を行単位で履歴を追跡すること
.gitconfig
- C:\Users\ユーザ名\.gitconfig
# コミット時に CRLF -> LF. チェックアウト時に LF -> CRLF. autocrlf = true
スタッシュ
- 作業途中の状態を一時退避して, 割り込み作業を開始する
- 後で作業状態に戻せる
- ローカルを変更した状態で SourceTree のスタッシュを選択する
- スタッシュを適用したい場合は太字の「スタッシュ」を右クリックして, 適用を選ぶ
- マージが発生したときには, Auto Merge でマージしてくれる
Git Flow
- Develop ブランチ : 開発用.これには他のブランチの作業をマージする. これに対して直接コミットはしない.
- feature ブランチ : ひとつ の作業単位に該当するブランチ. 1 タスクごとにブランチを作成する
- release ブランチ : 公開の準備のためのブランチ. Develop から派生する. リリース準備になるとリリースタグをつけて, master ブランチにマージする
- master ブランチ : 公開されているバージョンを管理するブランチ. これに対するコミットはしない
Git Flow : その2 メモ
- メインブランチ
- master : リリースするためのブランチ. タグ付けを行う
- develop : 開発用のブランチ, リリース前の最新バージョン
- サポートブランチ
- feature : develop から派生. 特定の機能の開発用
- release : develop から派生. リリースのための準備をするブランチ
- hotfix : リリース前の製品のバグ修正用の緊急ブランチ. master から直接派生. master にマージしてタグを打つ
チーム開発実践入門メモ
まずい状況
- X : 別名フォルダでブランチを管理する
- ブランチやタグの機能が活用できていない.
- X : メールでのタスク管理
- ステータスの管理ができない
- 一覧性や検索に弱い
- X : 起動するまでバグに気づかない, リファクタリングしにくい
- 自動テスト, CI
3 種の神器
- バージョン管理システム
- チケット管理システム
- CI
バージョン管理
衝突の解決方式
- ロックモデル
- Perforce
- マージモデル
- Subversion, Git
リビジョン
- ファイルベース
- CVS, Perforce
- チェンジセットベース
- Subversion, Git
CVS
- X : リビジョンがファイルベース
- X : ブランチをメインラインへマージする作業が困難
Subversion
- O : チェンジセット
- X : ブランチをメインラインへマージする作業が困難
git
- O : ネットワークを介さずに作業ができるため, コマンドが高速
- O : コミット, ブランチ, マージのコストが低い
チケット管理
チケット駆動開発
- チケット管理システムを使って, チケットを中心とした開発フロー
- チケットのないコミットは禁止
- コミットログにチケット番号を入れる
- チケット番号にはコミットログの番号を入れる
チケット管理システム
用語
- エピック
- 大きな要望, 部署横断の課題
- 担当者 : 複数, 非エンジニア
- ストーリー
- 具体的な要望, 機能要求や使用に近いレベル
- 顧客に届ける価値を表す
- 担当者 : 複数 or 単独
- タスク
- 実作業
- 担当者は単独
- バグ, 障害対応, 問い合わせ
- タスクに近い
- 担当者は単独
CI
運用
- ビルドが壊れたら, 直るまでコミット禁止